Recursos de Arrows – Puzzle Escape
Arrows – Puzzle Escape usa um tabuleiro mínimo, peças direcionais e feedback de colisão para fazer um quebra-cabeça espacial que você pode jogar um movimento de cada vez. A loja lista milhares de quebra-cabeças, um formato sem tempo e um sistema de dicas.
Algumas marcas carregam a maioria das informações
As peças são desenhadas como linhas finas terminando em pontas de seta. A ponta indica a direção, enquanto o resto do traço mostra quanto espaço essa peça ocupa e quais as rotas que ela cruza. O fundo deixa muito contraste entre espaço vazio e caminhos ocupados. Nas imagens da loja, as peças azul-pretas se destacam contra um tabuleiro claro e os corações ficam longe da área de jogo. Um movimento errado pode fazer algumas linhas ficarem vermelhas. Esse feedback visual chama a atenção para uma colisão sem precisar de uma explicação separada sobre o quebra-cabeça.
Peças retas e curvas usam a mesma regra de direção
A galeria da loja mostra linhas simples, curvas curtas e formas longas com vários cantos. As peças também formam silhuetas reconhecíveis em toda a linha. Esses designs alteram quais linhas se bloqueiam e como é fácil seguir um traço com os olhos. O comando é o mesmo em todos esses exemplos. Olhe para a direção da ponta da seta e siga o caminho até a borda. Uma peça longa e dobrada pode ser removida facilmente quando estiver em frente a uma faixa livre. Um pequeno pedaço pode demorar mais tempo para se libertar se estiver atrás de várias rotas de saída sobrepostas.
Uma única remoção pode mudar várias partes da placa
Um traço longo pode abranger várias pistas. Quando ele sai, a ponta, a cauda e as curvas desaparecem juntos. Cada trecho de espaço recém-aberto pode importar para uma seta diferente. Por exemplo, remover uma peça que atravessa o meio pode liberar uma saída da parte inferior e outra da parte superior. É daí que vem grande parte da profundidade do quebra-cabeça. Depois de tocar, olhe para a área que acabou de abrir e para as setas apontadas para ela. Depois dessa jogada, pode ser mais fácil observar o tabuleiro por outro lado.
Corações dão aos toques bloqueados uma consequência visível
A galeria oficial mostra uma fileira de corações acima do quebra-cabeça, e uma captura de tela mostra uma colisão vermelha com corações já gastos. Mantenha a distinção entre um coração e um temporizador em mente ao escolher o quão rápido para jogar. O feedback do coração diz que um toque encontrou um obstáculo, enquanto a descrição básica da loja apresenta o jogo sem uma contagem regressiva. Em um quadro ocupado, você pode ter tempo para olhar para duas pontas de seta próximas antes de tocar. Se uma seta permanecer após uma colisão, examine a linha que cruza seu caminho e tente outro movimento enquanto essa linha ainda estiver no lugar.
O sistema de dicas dá-lhe um lugar para começar a procurar
A loja lista um recurso de dica para momentos em que você está preso. Seu valor é mais fácil de ver em um quadro onde você digitalizou várias seções e continua retornando aos mesmos bloqueadores. Se o jogo lhe der um movimento para inspecionar, olhe ao longo da saída da cabeça e note o pequeno espaço vazio que faz com que ele funcione. Alguns jogadores podem preferir fazer um primeiro passe sem ajuda, em seguida, usar uma dica quando eles não conseguem mais encontrar um candidato. Você pode usar a indicação como uma maneira de entrar no quebra-cabeça e decidir os movimentos restantes sozinho.
Diferentes layouts exigem diferentes hábitos de leitura
Uma pequena placa pode ser lida de um relance nas bordas. Um mais alto ou irregular pode precisar de um passe sobre o comprimento total de cada pista provável. Em uma placa de silhueta, é fácil se concentrar no contorno e esquecer que algumas pontas de flecha interiores já podem escapar. Em um tabuleiro retangular apertado, as flechas que estão voltadas para uma borda podem parecer prontas mesmo se uma peça curta de cruzamento bloquear seu trecho final. Use a geometria da placa para escolher onde olhar. A mesma regra de movimento pode suportar várias experiências de resolução bem diferentes.
As versões Android e Apple têm suas próprias listas de lojas
O Google Play lista o aplicativo Android sob Lessmore GmbH, e a lista da Apple identifica o mesmo desenvolvedor. As páginas da loja são onde você pode verificar se o seu dispositivo suporta a versão atual e ver a disponibilidade de anúncios ou compras no aplicativo. Esses detalhes podem mudar com uma atualização. Se uma gravação mostrar um menu diferente ou um recurso que você não consegue encontrar, compare o editor e a versão instalada com sua própria listagem. O guia do jogo usa o tabuleiro visível e o rótulo do nível como as referências mais úteis ao combinar um passo a passo.
O número de nível é o ponto de partida para comparar placas
A loja descreve uma grande coleção de níveis artesanais, o que lhe diz que há muitos quebra-cabeças sem estabelecer um número final. No site do guia, o índice mostra quais números de nível têm guias. Se você quiser encontrar um tabuleiro em particular, comece lendo seu número no jogo e compare o contorno e algumas pontas de seta quando abrir o vídeo. Isso mantém o foco no quebra-cabeça que você está jogando atualmente. Um vídeo com um título semelhante, um marco de recompensa e o número mais alto em um índice de guia podem se referir a algo diferente.